Ultimotte de Vesoul
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -39%
Ordinateur portable ASUS Chromebook Vibe CX34 Flip
Voir le deal
399 €

Règles officielles

Aller en bas

Règles officielles Empty Règles officielles

Message  Admin Dim 27 Mar - 8:57

Vous trouverez les règles officielles sur le site de la FFDF (fédération Flying Disc France), www.ffdf.fr.

Plus précisément, vous pouvez les consulter sur cette page: http://www.ffdf.fr/Ultimate/L-Ultimate-approfondi

Règles en français PDF

Règles en anglais PDF


En attendant, voici les bases de l'outdoor:
Le but du jeu

L’ultimate est un sport collectif se pratiquant avec un disque (frisbee) et opposant deux équipes de sept joueurs.

Le schéma ci-dessous montre le terrain de jeu et sa taille recommandée. A chaque extrémité du terrain il y a une zone d’en-but; chaque équipe en défend une. Vous marquez un point en lançant le disque à un joueur de votre équipe qui l’attrape dans la zone d’en-but adverse. Quand vous êtes en possession du disque, vous ne pouvez pas marcher avec; vous devez le lancer à un autre joueur de votre équipe pour l’emmener plus près de, et éventuellement dans la zone d’en-but adverse.
L’équipe défensive prend possession du disque quand une passe de l’équipe attaquante n’atteint pas un joueur de son équipe. Cette équipe devient alors l’équipe attaquante et peut essayer de marquer un point. Vous trouverez ci-dessous les règles principales du jeu.

Règles officielles Terrai10

Les règles les plus importantes

L’engagement ("le pull")

Le jeu débute après chaque point par l’engagement: un lancer depuis la ligne d'en but. Tout d’abord un joueur de chaque équipe lève la main, indiquant que son équipe est prête. Tant que l’engagement n’est pas fait tous les joueurs doivent rester sur la ligne de leur zone d’en-but. L’équipe qui a marqué le dernier point engage et devient l’équipe défensive; l’autre équipe ramasse le disque et devient l’équipe offensive. Au début du jeu un tirage au sort désigne l’équipe qui engagera la première.

Si l'engagement atterrit en dehors du terrain vous pouvez soit jouer le disque depuis la ligne de touche (point A sur le schéma) ou depuis le milieu du terrain (point B). Dans ce dernier cas, le joueur doit l’indiquer en levant la main et appeler "milieu" avant de prendre le disque. La règle du "brick" indique que quand si l'engagement franchit les lignes de touches à moins de 20 m de la ligne de but, vous pouvez commencer à jouer à 20 m de la ligne de but (au milieu du terrain). Le joueur le signale en appelant ("brick") avant de prendre le disque. La même règle s’applique quand l’engagement atterrit derrière la ligne de fond.

Règles officielles Terrai11

En jeu et hors limites

Un disque est en jeu quand le receveur est dans le terrain au moment où il l'attrape. Si vous attrapez le disque en sautant en l'air, vous devez atterrir dans le terrain. Cela est déterminé par le premier pied qui touche le sol. Si vous atterrissez avec un pied dedans et un pied dehors en même temps, le disque est hors limites. Les lignes de touche et de fond de zone ne font pas partie du terrain; si votre pied touche la ligne au moment de la réception le disque est hors limites. On peut lancer le disque en courbe en dehors du terrain du moment qu’il ne touche rien et qu’il soit attrapé dans le terrain.

Si le disque est hors limite la possession du disque change et l’équipe qui défendait devient l’équipe offensive. Peu importe l'équipe qui a touché le disque en dernier. Le jeu reprend à l'endroit où le disque a quitté le terrain.

Ne pas marcher avec le disque

Pendant le jeu, il n'est pas permis de marcher tant que vous êtes en possession du disque. Si vous attrapez le disque en courant, vous devez vous arrêter le plus rapidement possible. Vous pouvez établir un pied pivot, c’est à dire bouger un pied tandis que l’autre reste en place comme au basketball.

La règle des 10 secondes

Quand vous êtes en possession du disque, vous devez le jouer dans les 10 secondes. Un défenseur (appelé le "marqueur") peut se tenir devant vous (rappelez vous: pas de contacts !) et compter à haute voix jusqu'à dix (un compte par seconde). Si le disque est toujours dans vos mains au "d" de "dix", l’autre équipe prend possession du disque.
(A noter, en indoor, c'est 8 secondes)

Changement de possession du disque

L'équipe défensive prend possession du disque quand un lancer de l'équipe offensive n'est pas attrapé par la même équipe. D'autres changements de possession ont lieu quand :

* le disque est intercepté par l'équipe qui défend,
* le disque touche le sol (peu importe qui a touché le disque en dernier; l'équipe qui défend peut détourner le disque vers le sol),
* le disque est attrapé en dehors du terrain (peu importe par qui),
* le marqueur atteint "dix" avant que le disque ne soit lancé (voir la règle des 10 secondes),
* le receveur n'arrive pas à contrôler le disque (et le lâche),
* le disque est passé de main à main,
* un lanceur attrape son propre lancer sans que le disque est été touché par quelqu'un d'autre.

En cas de changement de possession du disque l'autre équipe peut reprendre le jeu immédiatement au point où il a été attrapé ou arrêté.

Les fautes

L'ultimate est un sport sans contacts. Les contacts physiques doivent toujours êtres évités.
Le possesseur du disque ne peut pas être défendu ("marqué") par plus d'un joueur à la fois ("double équipe"). Le marqueur ne peut se positionner qu'à une distance minimale équivalente à un diamètre de disque. Il peut cependant essayer de contrer le disque avec ses mains ou ses pieds quand celui-ci est lancé.
Vous ne pouvez pas toucher ou prendre le disque des mains du lanceur. Quand un joueur de l'attaque et de la défense attrapent le disque simultanément, l'attaque garde la possession du disque !
En aucun cas, vous ne devez gêner ou obstruer la course d’un joueur de l’autre équipe.
Quand vous faites ou remarquez une faute, vous devez l'indiquer en appelant "FAUTE". Tous les joueurs s'arrêtent immédiatement et le jeu est stoppé. Vous indiquez quelle était la faute et le jeu reprend après un "check". Le marqueur touche le disque dans la main du lanceur et appelle "EN-JEU". L'objectif de cette règle est de reprendre le jeu comme si la faute n'avait pas eu lieu.

Score

Vous marquez un point quand vous attrapez le disque, en tant que joueur de l'attaque, dans la zone d'en-but de l'équipe adverse. Si votre pied touche la ligne de but, vous n'avez pas encore marqué et le jeu continue. Si votre pied est sur la ligne de touche ou la ligne de fond, le disque est hors limites et la possession du disque change.

[/u]Remplacement des joueurs[/u]

Après chaque point, vous pouvez remplacer autant de joueurs que vous le souhaitez. Pendant le jeu un joueur peut uniquement être remplacé en cas de blessure. Dans ce cas l'autre équipe peut aussi remplacer un joueur si elle le désire.

Pas d'arbitre

Comme tous les sports de disque, l'ultimate se pratique sans arbitre. Les joueurs sont eux-mêmes responsables du bon déroulement du jeu. Ce document fournit uniquement les règles les plus importantes. C'est suffisant pour commencer. Bien sûr, si vous voulez participer à des compétitions officielles, il est préférable de connaître toutes les règles. Votre club local peut vous les fournir, de plus les joueurs les plus expérimentés dans un tournoi sont souvent prêts à donner des explications si nécessaire.

Texte: Peter Cornelissen, Mike Ocon. Traduction: José Pires, Christophe Brolles.


Dernière édition par Admin le Jeu 21 Mar - 15:38, édité 3 fois

Admin
Admin

Messages : 80
Date d'inscription : 24/06/2009
Age : 41

https://ultimotte.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Règles officielles Empty la version outdoor sans passer par le pdf

Message  Admin Mar 19 Juil - 12:25

WFDF Rules of Ultimate 2009
Official Version effective 2009-03-14
Produced by the WFDF Ultimate Rules Co
mmittee



Introduction

L’Ultimate est un sport collectif (sept joueurs par équipe) se jouant avec un frisbee. Il se joue
sur un terrain rectangulaire d’à peu près la moitié en longueur d’un terrain de football américain,
avec une zone d’en-but à chaque extrémité. Le but de chaque équipe est de marquer un point
en ayant un joueur qui réceptionne une passe dans la zone d’en-but vers laquelle ils attaquent.
Un lanceur ne peut pas courir avec le disque, mais peut passer le disque dans n’importe quelle
direction à l’un de ses coéquipiers. A chaque fois qu’une passe est ratée, un changement de
possession (turnover) a lieu, et l’autre équipe peut prendre le disque pour marquer dans la zone
d’en-but opposée. Un match se joue généralement en 17 points et dure à peu près 100 minutes.

L’Ultimate est auto-arbitré et sans contact. L’esprit du jeu définit comment les joueurs arbitrent le
match et se conduisent sur le terrain.




1

1. Esprit du jeu

1.1. L’ultimate est un sport sans contact, auto-arbitré. Tous les joueurs sont responsables
de l’application et du respect des règles. L’Ultimate se fie à l’esprit du jeu pour placer
la responsabilité d’un jeu loyal sur chaque joueur.

1.2. Il est convenu qu’aucun joueur ne trahira les règles intentionnellement ; ainsi il n’y a
pas de sanction dure pour les infractions, mais plutôt un moyen de revenir au jeu de
manière à ce qu’il ce poursuive comme s’il n’y avait pas eu d’infraction.

1.3. Les joueurs doivent garder à l’esprit qu’ils agissent en tant qu’arbitres pour chaque
discussion entre équipes. Dans de telles situations chaque joueur doit :

1.3.1. connaître les règles

1.3.2. être impartial et objectif

1.3.3. être honnête

1.3.4. expliquer son point de vue clairement et rapidement

1.3.5. laisser à son adversaire un temps raisonnable pour parler

1.3.6. résoudre le différent aussi rapidement que possible

1.3.7. utiliser un langage respectueux

1.4. Un esprit de forte compétition est encouragé, mais on ne doit jamais y sacrifier le
respect mutuel entre joueurs, l’adhésion aux règles convenues du jeu, ou le simple
plaisir du jeu.

1.5. Les actions suivantes sont des exemples de bon esprit :

1.5.1. prévenir un coéquipier s’il s’est trompé en appelant une faute, ou s’il a causé une
faute ;

1.5.2. revenir sur son appel si on ne croit plus qu’il était nécessaire

1.5.3. complimenter son adversaire pour du beau jeu ou du bon esprit

1.5.4. se présenter à son adversaire

1.5.5. réagir calmement face aux désagréments ou aux provocations.

1.6. Les actions suivantes sont des violations évidentes de l’esprit du jeu et doivent être
évitées par tous les participants :

1.6.1. jeu dangereux et comportement agressif

1.6.2. faute intentionnelle ou violation intentionnelle des règles

1.6.3. se moquer ou intimider les joueurs adverse

1.6.4. célébrer irrespectueusement après avoir marqué un point

1.6.5. appeler des fautes par représailles envers un appel adverse

1.6.6. appeler pour une passe adverse

1.7. Les équipes sont les garants de l’Esprit du jeu, et doivent:

1.7.1. prendre la responsabilité d’enseigner à leurs joueurs les règles et le fair-play

1.7.2. prendre les mesures conséquentes envers leurs joueurs qui manquent de fair-play

1.7.3. fournir un retour constructif aux autres équipes sur la manière d’améliorer leur
adhérence à l’Esprit du jeu

1.8. Dans le cas ou un joueur débutant commet une faute par ignorance des règles, les
joueurs expérimentés ont l’obligation d’expliquer l’infraction.

1.9. Un joueur expérimenté qui offre des conseils sur les règles et guide l’arbitrage sur le
terrain, peut superviser les matchs impliquant des joueurs débutants ou plus jeunes.

1.10. Les règles doivent être interprétées par les joueurs directement impliqués par
l’action, ou par les joueurs ayant la meilleure vue sur l’action. Les non-joueurs,
exception faite du capitaine, ne doivent pas s’impliquer. Toutefois pour les appels
concernant un « hors limites » ou un « down », les joueurs peuvent demander l’avis
des non-joueurs afin de prendre la bonne décision

1.11. Si les joueurs ne peuvent pas se mettre d’accord sur une action, le disque doit être
rendu au dernier lancer non contesté.



2. Le terrain de jeu

2.1. Le terrain de jeu est un rectangle de 100 mètres de long et 37 mètres de large (voir
Figure 1).

2.2. Le périmètre du terrain de jeu est la ligne de périmètre et est constitué de 2 lignes de
côtés dans la longueurs et de 2 lignes de fin dans la largeur.

2.3. La ligne de périmètre ne fait pas partie du terrain de jeu.


2.4. Le terrain de jeu est divisé en un terrain de jeu central qui mesure 64 mètres de long
et 37 mètres de large, et en 2 zones d’en-but qui mesurent 18 mètres de long et 37
mètres de large chacune et qui sont situées à chaque extrémité du terrain de jeu
central.

2.5. Les lignes de but sont les lignes qui séparent le terrain de jeu central des zones d’en-
but. Les lignes de but font partie du terrain de jeu central.

2.6. La marque de brick est l’intersection de 2 lignes d’un mètre de long dans le terrain de
jeu central, située à 20 mètre de chaque ligne de but, à mi-chemin entre les lignes de
côtés.

2.7. Toutes les lignes mesurent entre 75 et 120 millimètres de large, et sont inscrites avec
un marquage non caustique.

2.8. 8 objets colorés flexibles (de type cônes en plastique) marquent les coins du terrain
de jeu central et ceux des zones d’en-but.

2.9. Les alentours immédiats du terrain de jeu doivent être libres de tout objet mobile. Si
le jeu est interrompu par des non-joueurs ou par des objets situés à moins de 3
mètres de la ligne de périmètre, un joueur bloqué ou un lanceur en possession du
disque peut appeler « faute » et le compte reprend à un maximum de 9.



3. Equipement


3.1. N’importe quel disque acceptable par les deux capitaines peut être utilisé.

3.2. WFDF peut éditer une liste de disques approuvés et recommandés

3.3. Chaque joueur doit porter une tenue distinctive de son équipe.

3.4. Aucun joueur ne peut porter d’objet ou de vêtement qui pourraient blesser le porteur
ou les autres joueurs.


4. Point, but et match

4.1. Un match consiste en un nombre de points. Chaque point se termine par l’inscription
d’un but.

4.2. Un match est fini et gagné par la première équipe à marquer 17 buts.

4.3. Un match est divisé en 2 périodes de jeu, appelées mi-temps. La mi-temps arrive
quand une équipe marque 9 buts la première.

4.4. Le premier point de chaque mi-temps commence quand la mi-temps commence.

4.5. Après qu’un but ait été marqué, et que le match n’a pas été gagné ni la mi-temps
atteinte :

4.5.1. le point suivant commence immédiatement

4.5.2. les équipes échangent la zone d’en-but qu’ils défendent

4.5.3. l’équipe qui a marqué devient la défense et effectue le pull.

4.6. On peut utiliser une variante des structures de bases pour s’adapter aux
compétitions spéciales, au nombre de joueurs, à l’âge des joueurs ou à la place
disponible.



5. Equipes

5.1. Chaque équipe peut mettre un maximum de 7 joueurs et un minimum de 5 joueurs
sur le terrain pendant chaque point.

5.2. Une équipe peut faire des remplacements (illimités) seulement après qu’un but ait
été marqué et avant le prochain pull, sauf en cas de blessure (Section 19).


5.3. Chaque équipe nomme un capitaine pour la représenter.



6. Démarrer un match

6.1. Les capitaines des deux équipes déterminent ensemble quelle équipe choisit en
premier de :

6.1.1. recevoir ou lancer le premier pull; ou

6.1.2. quelle zone d’en-but défendre en premier

6.2. L’autre équipe reçoit le choix restant.

6.3. Au début de la deuxième mi-temps ces choix initiaux sont échangés.


7. Le pull

7.1. Au début du match, après la mi-temps ou après un but, le point commence par un
lancer appelé le pull.

7.1.1. Les équipes doivent se préparer au pull dans un temps raisonnable

7.2. Le pull consiste en un lancer d’un joueur de l’équipe de défense pour débuter le
point, après que l’équipe d’attaque soit prête.

7.3. L’équipe d’attaque prévient quand ils sont prêt en ayant au moins un joueur à lever la
main.

7.4. Une fois qu’ils sont prêts, et jusqu’à ce que le pull soit lancé, tous les attaquants
doivent rester avec un pied sur leur ligne de but sans changer de position les uns par
rapport aux autres.

7.5. Tous les défenseurs doivent rester dans leur zone d’en-but jusqu’à ce que le pull soit
lancé.

7.6. Si une violation du 7.4 ou du 7.5 est appelée par l’équipe opposée, le pull est
relancé.

7.7. Aussitôt que le disque est lâché, tous les joueurs peuvent bouger dans n’importe
quelle direction.

7.8. Aucun défenseur ne peut toucher le disque après un pull jusqu’à ce qu’un attaquant
ne l’ait touché avant, ou jusqu’à ce que le disque ait touché le sol.

7.9. Si un attaquant, dans les limites ou hors limites, touche le disque avant qu’il ne
touche le sol, et que l’équipe d’attaque échoue à l’attraper, c’est un turnover
(« dropped pull »).

7.10. Si le disque touche d’abord le sol et ne sors jamais hors limites, ou si il est attrapé
dans les limites, le lanceur établit son pivot là ou le disque s’est arrêté.

7.11. Si le disque touche en premier le sol et ensuite sors hors limites sans toucher un
attaquant, le lanceur établit son pivot à l’endroit du terrain de jeu central le plus
proche de là ou le disque est sorti hors limites (Section 11.7).

7.12. Si le disque sors hors limites après avoir touché un attaquant, ou si un attaquant
attrape le pull hors limite, le lanceur établit son pivot à l’endroit du terrain de jeu
central le plus proche de là ou le disque est sorti hors limites (Section 11.5).

7.13. Si le disque sors hors limites sans toucher d’abord le sol ou un attaquant, le lanceur
peut établir son pivot soit à la marque de brick la plus proche de sa zone d’en-but,
soit à l’endroit du terrain de jeu central le plus proche de là ou est sorti le disque
(Section 11.7). Le choix du brick doit être signalé par le futur lanceur, avant de
ramasser le disque, en levant complètement un bras par dessus sa tête.



8. Statut du disque

8.1. Le disque est mort, et aucun turnover n’est possible:

8.1.1. Après le début d’un point, jusqu’à ce que le pull soit lancé

8.1.2. Après le pull ou après un turnover quand le disque doit être porté jusqu’au point de
pivot, jusqu’à ce que le pivot soit établi ;

8.1.3. Après un appel qui arrête le jeu, ou n’importe quel autre arrêt, jusqu’à ce que le
disque soit checké.

8.2. Un disque qui n’est pas mort est en vie.

8.3. Le lanceur ne peut pas donner la possession d’un disque mort à un autre joueur.

8.4. N’importe quel joueur peut essayer d’empêcher un disque de rouler ou de glisser
après qu’il ait touché le sol.

8.5. Si, dans un essai pour stopper un tel disque, un joueur modifie significativement la
position du disque, l’adversaire peut appeler une violation et le jeu reprend là ou le
disque à été touché.

8.6. Après un turnover, l’équipe qui a gagné la possession du disque doit continuer à
jouer sans attendre. Le futur lanceur doit bouger au pas (ou plus vite) pour récupérer
directement le disque et établir un pivot.


9. Le compte

9.1. Le marqueur (défenseur qui marque le lanceur) commence un compte sur le lanceur
en annonçant « stalling » (« compté ») puis en comptant de 1 à 10. L’intervalle entre
le début de chaque mot doit être d’au moins une seconde.

9.2. Le compte doit être clairement audible du lanceur.

9.3. Le marqueur ne peut commencer un compte que si le disque est en vie.

9.4. Le marqueur ne peut commencer et continuer un compte que si il est à moins de 3
mètres du lanceur et si tous les défenseurs sont positionnés correctement (Section
18.1).

9.5. Si le marqueur s’éloigne à plus de 3 mètres du lanceur, ou si un joueur différent
devient le marqueur, le compte doit recommencer à 1.

9.6. Recommencer un compte « à maximum n », ou « n » est un nombre entre 1 et 9,
signifie annoncer de nouveau « stalling » (« compté ») suivi par le compte à un de
plus que le dernier nombre annoncé avant l’arrêt, ou par « n » si cette valeur est plus
grande que « n ».



10. Le check

10.1. A chaque fois que le jeu est arrêté pendant un point pour un temps mort, une faute,
une violation, un turnover contesté, un arrêt de sécurité ou une blessure, le jeu doit
recommencer aussi vite que possible par un check (action pour un défenseur de
toucher le disque et d’annoncer « disc in »).

10.2. Excepté dans le cas d’un temps mort :

10.2.1. Tous les joueurs doivent retourner à la position qu’ils occupaient au moment de
l’arrêt du jeu

10.2.2. Si le disque était en l’air quand le jeu a été arrêté, et que le disque a été rendu au
lanceur, tous les joueurs doivent reprendre la position qu’ils occupaient au moment
ou le disque a été lancé.

10.2.3. Tous les joueurs doivent rester à cette position tant que le disque n’a pas été checké.

10.3. N’importe quel joueur peut étendre brièvement un arrêt de jeu pour corriger un
élément d’équipement, mais le jeu ne peut être arrêté spécifiquement dans ce but.

10.4. La personne qui doit checker le disque doit vérifier avec son adversaire le plus
proche que son équipe est prête.

10.5. Pour relancer le jeu :

10.5.1. Si le disque est à la portée d’un défenseur, il doit toucher le disque et annoncer
« disc in » ; ou

10.5.2. Si le disque n’est pas à portée d’un défenseur, le lanceur doit toucher le sol avec le
disque et annoncer « disc in » ; ou

10.5.3. si le disque n’est pas à portée d’un défenseur et qu’il n’y a pas de lanceur, le
défenseur le plus prêt du disque doit annoncer « disc in ».

10.6. Si le lanceur tente une passe avant le check, ou si une violation du §10.2 est
appelée, la passe ne compte pas, qu’elle soit attrapée ou non, à la possession du
disque revient au lanceur.



11. Hors limites

11.1. Le terrain de jeu entier est dans les limites. La ligne de périmètre ne fait pas partie du
terrain de jeu et est hors limites. Tous les non-joueurs font partie de la zone hors
limites

11.2. La zone hors limites est constitué de la zone qui n’est pas dans les limites du terrain
de jeu et de tout ce qui est en contact avec cette zone, exception faite des
défenseurs, qui sont toujours considérés comme « dans les limites » pour les actions
qui concernent le fait de jouer le disque.


11.3. un joueur offensif qui n’est pas hors limite est dans les limites.

11.3.1. Un joueur en l’air (qui vient de sauter) conserve son statut hors limite/dans les limites
jusqu’à ce qu’il touche le sol

11.3.2. Un lanceur en possession du disque, qui touche le terrain de jeu et ensuite touche la
zone hors limites, est toujours considéré dans les limites.

11.3.2.1. Si le lanceur quitte le terrain de jeu, il doit établir son pivot à l’endroit du terrain où
il a franchi la ligne de périmètre (à moins que le §14.2 soit actif).

11.3.3. Le contact entre joueurs ne transmet pas l’état de hors limites ou de dans les limites
de l’un à l’autre.

11.4. Un disque est dans les limites à partir du moment où il vit, ou quand le jeu
commence ou recommence.

11.5. Un disque devient hors limites à son premier contact avec la zone hors limites ou
avec un attaquant hors limites. Un disque en possession d’un attaquant a le même
statut (dans les limites/hors limites) que ce joueur. Si un disque est en possession
simultanée de plusieurs attaquants, et que l’un d’eux est hors limites, le disque est
hors limites.


11.6. Le disque peut voler en dehors de la ligne de périmètre et revenir dans le terrain de
jeu, et les joueurs peuvent sortir hors limites pour jouer le disque.

11.7. L’endroit où le disque est sorti hors limites est l’endroit, prioritairement au contact
avec la zone hors limites ou un joueur hors limites, ou le disque était le plus
récemment.

11.7.1. partiellement ou entièrement sur le terrain de jeu ; ou

11.7.2. touché par un joueur dans les limites

11.8. Pour continuer le jeu après un turnover de « hors limites », le lanceur établit son pivot
à l’endroit du terrain de jeu central le plus proche de l’endroit où le disque est sorti
hors limites.

11.9. Si le disque est hors limites et à plus de 3 mètres du point de pivot, des non-joueurs
peuvent ramasser le disque. Le lanceur doit porter le disque sur les 3 derniers
mètres avant le terrain de jeu.


12. Receveurs et positionnement

12.1. Un joueur attrape le disque lorsqu’il contrôle correctement un disque non tournant.

12.2. Si le joueurs perd le contrôle du disque à cause d’un contact avec le sol, ou avec un
coéquipier ou un adversaire positionné correctement, le catch est considéré comme
n’avoir jamais eu lieu.

12.3. Les situations suivantes donnent lieu à un turnover, et aucun catch n’est considéré
avoir existé :

12.3.1. un attaquant est hors limites au moment ou il touche le disque ; ou

12.3.2. après avoir attrapé le disque, le premier contact (avec le sol) du attaquant est hors
limites alors qu’il est toujours en possession du disque.

12.4. Après un catch ce joueur devient le lanceur.

12.5. Si un attaquant et un de défense attrapent le disque simultanément, l’attaque garde
la possession.

12.6. Un joueur en position établie est censé rester dans cette position et ne doit pas être
touché par un joueur adverse.

12.7. Quand un joueur joue le disque, un joueur adverse ne doit pas bouger afin d’altérer
intentionnellement les mouvements de ce joueur, à moins qu’il ne soit aussi en train
de jouer le disque.

12.8. Chaque joueur peut occuper n’importe quelle position non occupée par un joueur
adverse, du moment qu’il ne provoque pas un contact en prenant cette position.

12.9. Quand le disque est en l’air, tous les joueurs doivent tenter d’éviter les contacts avec
les autres joueurs. Il n’y a aucune situation où un joueur puisse justifier un contact.
« jouer le disque » n’est pas une excuse valide pour toucher les autres joueurs.

12.10. Des contacts accidentels, qui n’affectent pas le déroulement du jeu ou la sécurité des
joueurs, peuvent se produire quand deux joueurs ou plus bougent vers le même
endroit en même temps. Les contacts accidentels doivent être minimisés mais ne
sont pas considérés comme une faute.

12.11. Chaque joueur a un droit sur l’espace immédiatement autour de lui. Un adversaire ne
peut pas empêcher un joueur d’occuper cet espace.

12.12. Aucun joueur ne peut aider physiquement le mouvement d’un autre joueur.


13. Turnovers

13.1. Un turnover fait passer la possession du disque d’une équipe à l’autre et se produit
quand :

13.1.1. Le disque touche le sol alors qu’il n’est pas en possession d’un attaquant (un
« down »).

13.1.2. Le disque est transmis d’un attaquant à un autre sans avoir été entièrement non
touché par les deux joueurs (un « hand-over »)

13.1.3. Le lanceur dévie intentionnellement une passe vers lui-même plutôt qu’à un autre
joueur (une « deflection »)

13.1.4. en tentant une passe le lanceur touche le disque après l’avoir lancé, avant qu’il n’ait
été touché par un autre joueur (une « double touch »).

13.1.5. Une passe est attrapée par un défenseur (interception).

13.1.6. Le disque sort hors limites.

13.1.7. Le lanceur n’a pas lâché le disque avant que le marqueur n’ait commencé à dire le
mot « dix » dans le compte (Time).

13.1.8. Il y a une faute non contestée de réception offensive ; ou

13.1.9. pendant le pull, l’équipe qui reçoit le disque le touche avant qu’il ne touche le sol et
échoue à attraper le disque (un « dropped pull »).

13.2. Si il n’est pas évident qu’il y ait un turnover, le joueur avec la meilleure perspective
appelle rapidement un arrêt. Si une des équipes n’est pas d’accord ils peuvent
contester et :

13.2.1. Le disque est rendu au lanceur ; et

13.2.2. Le compte reprend à un maximum de 9.

13.3. Si un compte rapide (« fast count ») se passe de telle manière que l’équipe d’attaque
n’ait pas eu le temps d’appeler « fast count » avant le « time », le jeu est traité
comme un « time » contesté (13.2).

13.4. Si le lanceur conteste un « time » mais tente tout de même une passe et que la
passe n’est pas attrapée, alors il y a turnover et le jeu continue.

13.5. Après un turnover, l’endroit du turnover est là où :

13.5.1. le disque s’est arrêté ou est ramassé par un attaquant ; ou

13.5.2. Le joueur qui intercepte s’arrête ; ou

13.5.3. le lanceur était situé, dans les cas de 13.1.2, 13.1.3, 13.1.4, 13.1.7; ou

13.5.4. La faute non contestée de réception offensive s’est passée.

13.6. Si l’endroit du turnover est dans le terrain de jeu central, le lanceur doit établir son
pivot à cet endroit.

13.7. Si l’endroit du turnover est dans l’en-but où l’équipe d’attaque cherche à marquer, le
lanceur doit établir son pivot au point de la ligne de but le plus proche.

13.8. Si l’endroit du turnover est dans l’en-but où l’équipe d’attaque défend, le lanceur peut
choisir où établir son pivot :

13.8.1. à l’endroit du turnover, en y restant ou en feintant une passe ; ou

13.8.2. au point de la ligne de but le plus proche, en bougeant depuis l’endroit du turnover.

13.8.3. Un déplacement immédiat ou un échec à bouger détermine l’endroit où établir le
pivot, et ne peut être annulé.

13.9. Si l’endroit du turnover est hors limites, le jeu continue suivant la Section 11.7.

13.10. Si, après un turnover, le jeu a continué quand même, le jeu s’arrête et le disque est
rendu à l’endroit du turnover, les joueurs reprennent leurs positions du moment du
turnover et le jeu reprend par un check.


14. Marquer un but

14.1. Un but est marqué si un joueur (dans les limites) attrape une passe valable, et que
tous leurs premiers points de contact simultané après avoir attrapé le disque sont
entièrement dans la zone d’en-but qu’il attaque (note 12.1, 12.2).

14.2. Si un joueur en possession du disque arrive complètement derrière la ligne de but de
l’en-but qu’il attaque sans marquer un but conformément au 14.1, le joueur établit
sont pivot au point de la ligne d’attaque le plus proche.

14.3. Le moment auquel le but est marqué est le moment où, une fois que le disque est
attrapé, le contact se fait avec la zone d’en-but.


15. Appeler des fautes, infractions et violations

15.1. Un non respect des règles du à un contact non-accidentel entre deux joueurs ou plus
d’équipes adverses est une faute.

15.2. Un non respect des règles relatif au marqueur ou au travel est une infraction. Une
infraction n’arrête pas le jeu.

15.3. Toute autre non respect des règles est une violation.

15.4. Seul le joueur victime de la faute peut appeler « faute ».

15.5. N’importe quel joueur adverse peut appeler une infraction, en utilisant le nom
d’infraction approprié.

15.6. N’importe quel joueur adverse peut appeler une violation, en utilisant le nom de
violation approprié, sauf s’il s’agit d’un cas spécifié autrement dans une autre règle.

15.7. L’appel doit être fait immédiatement après que le non respect ait eu lieu.

15.8. Si un joueur de l’équipe contre qui a été appelé la faute, infraction ou violation n’est
pas d’accord avec ce qui s’est passé, il peut appeler « contest ».

15.9. Si un joueur ayant appelé une faute, infraction ou violation se rend compte que ce
n’était pas nécessaire, il peut se rétracter en appelant « retracted ». Le jeu reprend
avec un check.

15.10. Le compte après une faute, violation ou contest reprend comme suit (sauf si spécifié
autrement) :

15.10.1. Après une faute ou violation par la défense :

15.10.1.1. s’il n’y a pas de contest le compte reprend à 1 ;

15.10.1.2. s’il y a un contest le compte reprend à un maximum 6.

15.10.2. Après une faute de l’attaque, contestée ou non, le compte reprend à un maximum
de 9.

15.10.3. Après une violation par l’attaque :

15.10.3.1. s’il n’y a pas de contest le compte reprend à un maximum 9.

15.10.3.2. s’il y a un contest le compte reprend à un maximum 6.

15.10.4. Après une faute ou violation appelée par l’attaque ET la défense, le compte
reprend à un maximum 6.

15.10.5. Pour tous les autres appels contestés le compte reprend à un maximum 6.



16. Continuer après une faute ou une violation


16.1. A n’importe quel moment ou une faute ou violation est appelée, le jeu s’arrête
immédiatement et aucun turnover n’est possible.

16.1.1. Toutefois, si la faute/violation est appelée :

16.1.1.1. contre le lanceur et que le lanceur tente tout de même une passe ; ou

16.1.1.2. quand le lanceur est en train de tenter une passe ; ou

16.1.1.3. quand le disque est en l’air,

dans ce cas le jeu continue jusqu’à ce qu’une équipe reprenne possession du disque.

16.1.2. Une fois que la possession a été établie :

16.1.2.1. Si l’équipe qui a appelé la faute/violation gagne ou garde la possession du
disque, le jeu continue. Les joueurs identifiant ce cas appellent « play on »
immédiatement pour indiquer que cette règle a été invoquée.

16.1.2.2. Si l’équipe qui a appelé la faute/violation ne gagne ou ne garde pas la possession
du disque après la passe, le jeu s’arrête.

16.1.2.2.1. Si l’équipe qui a appelé la faute/violation pense que la possession a été
influencée par la faute/violation, le disque est rendu au lanceur pour un check
(sauf si un règle spécifique précise autre chose).

16.1.2.2.2. Si l’équipe qui a appelé la faute/violation pense que la possession n’a pas été
influencée par la faute/violation, le jeu est figé, on compense le désavantage
causé par la faute/violation, et le jeu reprend par un check.


17. Fautes

17.1. Jeu dangereux :

17.1.1. Un mépris insouciant pour la sécurité de ses collègues joueurs, peu importe où ou
comment le contact se produit, est considéré comme jeu dangereux et est traité
comme une faute. Cette faute n’est supplée par aucune autre règle.

17.2. Faute de défense en réception (défenseur) :

17.2.1. Une faute de défense en réception se produit quand un défenseur provoque un
contact avec un receveur avant ou pendant un essai pour attraper le disque.

17.2.2. Après une faute de la part de la défense:

17.2.2.1. si la faute se produit dans le terrain de jeu central ou la zone d’en-but défendue
par l’attaque, le receveur prend possession du disc à l’endroit de la faute.

17.2.2.2. si la faute se produit dans la zone d’en-but attaquée, le receveur prend
possession du disque au point de la ligne de but le plus proche, et le joueur fautif
doit le marquer à cet endroit ; ou

17.2.2.3. si la faute est contestée, le disque retourne au lanceur.

17.3. Fautes de « Force-out »

17.3.1. Une faute de « force-out » se produit quand un receveur en suspension dans l’air
attrape le disque, subit une faute de la part d’un défenseur avant d’atterrir, et que le
contact force le receveur :

17.3.1.1. à atterrir hors limites au lieu de dans les limites ; ou

17.3.1.2. à atterrir dans le terrain de jeu central au lieu de la zone d’en-but attaquée.

17.3.2. si le receveur aurait dû atterrir dans sa zone d’en-but d’attaque, il y a but.

17.3.3. Si la faute de « force out » est contestée, le disque retourne au lanceur si le receveur
a atterri hors limites, sinon le disque reste au receveur.

17.4. Faute de défense au lancer (marqueur)

17.4.1. Une faute de défense au lancer se produit quand :

17.4.1.1. Un défenseur est dans une position non valable (Section 18.1) et qu’il y a contact
avec le lanceur ; ou

17.4.1.2. Un défenseur touche le lanceur, ou une partie de son corps en mouvement
touche le lanceur, avant le lancé.

17.5. Faute de « Strip »

17.5.1. Une faute de strip se produit lorsque une faute défensive force le receveur ou le
lanceur à lâcher le disque après qu’il l’ait pris en main.

17.5.2. Si la réception du disque aurait dû donner un but, et que la faute est non contestée,
le but est marqué.

17.6. Faute offensive de réception

17.6.1. Une faute offensive de réception se produit quand un receveur provoque un contact
avec un défenseur avant, ou pendant, un essai pour attraper le disque.

17.6.2. Si la faute n’est pas contestée, il y a un turnover, avec le disque à l’endroit où la faute
s’est passée.

17.6.3. Si la passe est attrapée et la faute contestée ; le disque retourne au lanceur.

17.7. Faute offensive de lancer (lanceur) :

17.7.1. Une faute offensive de lancer se produit quand le lanceur provoque un contact avec
un défenseur en position valable.

17.7.2. Un contact accidentel arrivant à la suite du lancé n’est pas suffisant pour appeler une
faute, mais devrait être évité.

17.8. Faute de blocage

17.8.1. Une faute de blocage se produit quand un joueur se place de telle manière à ce
qu’un adversaire en movement ne pourra pas l’éviter et qu’un contact en résulte.

17.9. Faute indirecte

17.9.1. Une faute indirecte se produit quand il y a contact entre un receveur et un défenseur,
mais que cela n’affecte pas directement un essai pour attraper le disque.

17.9.2. S’il n’y a pas de contest le joueur qui subit la faute peut reprendre l’avantage perdu à
cause de la faute.

17.10. Faute appelée par l’attaque ET la défense

17.10.1. Si une faute est appelée par la défense et par l’attaque sur le même jeu, le disque
revient au lanceur.


18. Infractions et violations

18.1. Infractions de marquage

18.1.1. Les infractions de marquage incluent les suivantes:

18.1.1.1. « Fast Count » - le marqueur :

18.1.1.1.1. commence le compte avant que le disque ne soit en vie,

18.1.1.1.2. ne commence pas le compte avec le mot « stalling » (« compté »),

18.1.1.1.3. compte avec un intervalle inférieur à une seconde,

18.1.1.1.4. ne soustrait pas 2 secondes du compte après le premier appel de n’importe
quelle infraction de marquage, ou

18.1.1.1.5. ne commence pas le compte depuis le bon nombre.

18.1.1.2. « Straddle » - une ligne entre les deux pieds du défenseur contient le pivot du
lanceur.

18.1.1.3. « Disc space » - n’importe quelle partie du défenseur est à moins d’un dimaètre
de disque du torse ou du pivot du lanceur. Toutefois si la situation est causée
uniquement par un mouvement du lanceur, il n’y a pas d’infraction.

18.1.1.4. « Wrapping » - un défenseur utilise ses bras pour empêcher le lanceur de pivoter
dans une direction.

18.1.1.5. « Double team » - plus de un seul défenseur se trouve à moins de 3 mètres du
pivot du lanceur et à plus de 3 mètres de tous les autres attaquants.

18.1.1.6. « Vision » - un défenseur utilise une partie de son corps pour obstruer
intentionnellement la vue du lanceur.

18.1.1.7. « Contact » - un défenseur touche le lanceur avant que celui-ci ne lâche le disque
et avant le mouvement de lancé. Toutefois si ce contact est causé uniquement
par le mouvement du lanceur, il n’y a pas infraction.

18.1.2. Une infraction de marquage peut être contestée par la défense, auquel cas le jeu
s’arrête.

18.1.3. Au premier appel d’une infraction de marquage non contestée, le marqueur doit
soustraire 2 depuis le compte et continuer.

18.1.4. Le marqueur ne peut pas continuer à compter tant que chaque position non valable
n’ait été corrigée. Faire autrement est une infraction consécutive.

18.1.5. Pour n’importe quelle infraction consécutive non contestée appelée pendant la
possession du même lanceur, le marqueur doit reprendre le compte à 1.

18.1.6. Si le lanceur tente une passe et qu’une infraction de marquage est appelée pendant
le mouvement de lancé ou pendant que le disque est en l’air, l’appel n’a pas de
conséquence.

18.2. Infractions de « travel » :

18.2.1. Le lanceur peut tenter une passe à n’importe quel moment tant qu’il est entièrement
dans les limites du terrain ou qu’il a établit un pivot dans les limites du terrain.

18.2.2. Un joueur dans les limites qui attrape une passe en sautant peut tenter une passe
avant de toucher le sol.

18.2.3. Après avoir attrapé le disque et atterri dans les limites du terrain, le lanceur doit
réduire sa vitesse aussitôt que possible, sans changer de direction, jusqu’à ce qu’il
ait établit un pivot.

18.2.3.1. Le lanceur peut transmettre le disque tout en réduisant sa vitesse tant qu’il
maintient le contact avec le terrain de jeu pendant le lancé.

18.2.4. Le lanceur ne peut changer de direction (« pivoter ») seulement en établissant un
point de pivot, où une partie de son corps reste en contact constant avec un point du
terrain de jeu, appelé « point de pivot ».

18.2.5. Un lanceur allongé sur le sol ou à genoux n’a pas besoin d’établir un pivot.

18.2.5.1. Une fois arrêté, son centre de gravité détermine son point de pivot, et il ne doit
pas bouger de ce point tant qu’il est allongé ou à genoux.

18.2.5.2. S’il se relève il doit établir son pivot à ce point.

18.2.6. Une infraction de « travel » a lieu si :

18.2.6.1. le lanceur établit son pivot à un endroit incorrecte du terrain de jeu ;

18.2.6.2. Le lanceur change de direction avant d’établir son pivot ou de relâcher le disque.

18.2.6.3. Le lanceur n’arrive pas à ralentir assez vite.

18.2.6.4. Le lanceur n’arrive pas à conserver son pivot avant de relâcher le disque.

18.2.6.5. Le lanceur n’arrive pas à conserver le contact avec le sol pendant le lancé ; ou

18.2.6.6. Un receveur intentionnellement « bobble », tatonne à attraper le disque ou
retarde le moment de l’attraper, dans le but de bouger dans n’importe quelle
direction.

18.2.7. Après une infraction de travel non contestée, le jeu ne s’arrête pas.

18.2.7.1. Le lanceur établit un pivot à l’endroit correct, comme indiqué par le joueur qui a
appelé le travel. Ceci doit se passer sans délai de la part des joueurs impliqués.

18.2.7.2. Le compte est stoppé, et le lanceur ne peut lancer le disque tant que le pivot n’est
pas établi au bon endroit.

18.2.7.3. Un défenseur appelle « play on » dès que le pivot est établi.

18.2.7.4. Le marqueur doit dire « stalling » (« compté ») ou « play on » avant de reprendre
le compte.

18.2.8. Si, après une infraction de travel mais avant de corriger son pivot, le lanceur lance
une passe qui est attrapée, la défense peut appeler « violation ». Le jeu s’arrête et le
disque revient au lanceur.

18.2.9. Si, après une infraction de travel, le lanceur lance une passe non rattrapée, le jeu
continue.

18.2.10. Après une faute de travel contestée où le lanceur n’a pas lancé le disque, le jeu
s’arrête.

18.3. La violation de « pick »

18.3.1. Si un défenseur couvre de près un attaquant et qu’il est empêché de suivre ou d’aller
vers ce joueur par un autre joueur, ce défenseur peut appeler « pick ».

18.3.2. Une fois que le jeu est arrêté, le joueur bloqué peut aller à l’endroit où il pense qu’il
aurait été si il n’y avait pas eu d’obstruction. Le disque est rendu au lanceur(si le
disque a été lancé) et le compte reprend à un maximum de 9.


19. Arrêts de jeu

19.1. Arrêt de jeu pour blessure

19.1.1. Un arrêt de jeu pour blessure, « blessure », peut être appelé par le joueur blessé, ou
par un coéquipier si le joueur blessé ne peut pas appeler rapidement, auquel cas
l’appel est considéré comme ayant été appelé au moment de la blessure.

19.1.2. Si un joueur a une blessure ouverte ou en sang, un arrêt de jeu est appelé et ce
joueur doit se faire remplacer immédiatement et ne peut revenir en jeu tant que sa
blessure n’est pas soignée et pansée.

19.1.3. Si la blessure n’est pas le fruit d’une faute (contestée ou non), le joueur doit être
remplacé, sinon le joueur peut choisir de rester.

19.1.4. Si le joueur blessé quitte le jeu, l’équipe adverse peut également choisir de
remplacer un joueur.

19.1.5. Si le joueur blessé avait attrapé le disque, et qu’il l’ait perdu à cause de sa blessure,
ce joueur récupère le disque.

19.1.6. Le joueur remplaçant en cas de blessure prend l’état complet (position, possession,
compte, etc…) du joueur qu’il remplace.

19.2. Arrêt de jeu technique

19.2.1. N’importe quel joueur qui identifie une situation qui pourrait mettre un joueur en
danger peut appeler « technical » pour arrêter le jeu.

19.2.2. Le lanceur peut appeler un arrête de jeu technique pour remplacer un disque
endommagé.

19.3. Si le disque était en l’air quand l’arrête de jeu a été appelé, le jeu continue jusqu’à ce
que la possession du disque soit déterminée.

19.3.1. Si la blessure (ou évitement de blessure) n’a pas affecté le jeu, le turnover (ou la
conservation du disque) est maintenu, et le jeu reprend ;

19.3.2. Si la blessure (ou évitement de blessure)a affecté le jeu, le disque est rendu au
lanceur et le compte reprend à un maximum de 9.

19.4. Dans un match chronométré, l’horloge est arrêtée pendant un arrêt de jeu.


20. Temps morts

20.1. Le joueur qui appelle un temps mort doit former un « T » avec ses mains, ou avec
une main et le disque, et appeler « temps mort » de manière audible pour l’équipe
adverse.

20.2. Chaque équipe a le droit à 2 temps morts par mi-temps.

20.3. Un temps mort peut être pris à n’importe quel moment d’une mi-temps.

20.4. Un temps mort dure 2 minutes.

20.5. Après le début d’un point et avant le pull suivant, le capitaine des deux équipe peut
appeler un temps-mort. Le temps mort allonge le temps entre le début d’un point et
le pull suivant de 2 minutes.

20.6. Durant le jeu seul le lanceur, avec un pivot établi, peut appeler un temps mort. Après
un tel temps mort :

20.6.1. Les remplacements ne sont pas autorisés, sauf pour blessure.

20.6.2. Le jeu reprend au même point de pivot.

20.6.3. Le lanceur reste le même.

20.6.4. Tous les attaquants peuvent ensuite se placer n’importe où sur le terrain.

20.6.5. Une fois que les attaquants se sont placés, les défenseurs peuvent se placer
n’importe où sur le terrain.

20.6.6. Le compte reste le même, sauf si le marqueur a changé.

20.6.7. Si le lanceur essaie d’appeler un temps mort alors que son équipe n’a plus de temps
morts, le jeu s’arrête. Le marqueur ajoute 2 secondes au compte avant de reprendre
le jeu avec un check. Si cela donne un compte à 10 ou plus, c’est un turnover de
« time ». S’il n’y avait pas de compte de lancé, la défense peut commencer un
compte à 3.

! Fin "


Définitions

Acte de lancer: Voir Mouvement de lancer.

Appel (Call) : Un établissement clairement audible qu’une faute, infraction, violation ou blessure a eu lieu. Les termes suivants peuvent être utilisés : faute, travel, le nom spécifique d’une infraction de
marquage, violation (ou le nom spécifique d’une violation) , time, technical, freeze, blessure.

Arrêt de jeu : Toute pause dans le jeu due à une faute, violation, discussion ou temps mort qui nécessite un check ou un auto-check pour reprendre le jeu.
Le disque n’est pas sujet à un turnover sauf si une règle le précise.

Attaquant: Un joueur dont l’équipe est en possession du disque.

Auto-check : Action pour le lanceur de toucher le sol avec le disque pour reprendre le jeu, effectuée quand aucun défenseur n’est à portée du lanceur.

Brick: N’importe quel pull qui atterri initialement hors limites, non touché par l’équipe le recevant.

Check: Action d’un défenseur touchant le disque pour relancer le jeu.

Contact accidentel : Tout contact qui n’est pas dangereux par nature et qui n’affecte pas le déroulement du jeu.

Contact avec le sol : Ceci se réfère à tout contact d’un joueur avec le sol directement lié à un événement ou une manœuvre spécifique, incluant atterrir ou se rétablir après avoir été en déséquilibre (i.e. sauter,
plonger, se pencher ou tomber).

Défenseur : N’importe quel joueur dont l’équipe n’est pas en possession du disque.

Etablir un pivot : Après un turnover, le point de pivot est défini, et le lanceur établit son pivot en y plaçant une partie de son corps (généralement son pied). Après avoir réceptionné une passe, le lanceur doit
établir son pivot après s’être arrêté d’avancer avant de pouvoir bouger par la suite. Il établit son
pivot en plaçant une partie de son corps en contact constant avec un point du terrain de jeu.

Femme: N’importe quelle personne qui est considérée comme femme conformément au règlement actuel
du Comité International Olympique.

Homme : Toute personnes qui n’est pas une femme.

Hors limites: Tout ce qui ne fait pas partie du terrain de jeu, y compris les lignes de perimeter.

Interception : Action pour un défenseur d’attraper le disque lancé par un attaquant.

Jeu : Le moment après que le pull ait été lancé et avant qu’un but ne soit marqué. Le jeu peut
s’arrêter suite à un appel, auquel cas il reprend par un check.

Joueur : Une des 14 personnes qui sont en train de participer au point courant du jeu.

Marqueur: Le défenseur qui effectue le compte sur le lanceur.

Meilleure perspective : Le point de vue le plus complet accessible à un joueur qui incluse la position relative du disque, le sol, les joueurs et les marqueurs de ligne impliqués dans le jeu.

Mouvement de lancer : Il s’agit du mouvement qui transfère le moment du lanceur au disque dans la direction de vol et qui se termine par un lancer.
Pivoter et agiter les bras ne font pas partie de l’acte de lancer.

Non-joueur : Toute personne, membres d’équipe inclus, qui n’est pas actuellement un joueur.

Là où le disque s’arrête : Fait référence à l’endroit où le disque est attrapé, s’arrête naturellement, ou est empêché de rouler ou de glisser.

Lancer : Action qui résulte en un disque en vol par perte de contact entre le lanceur et le disque suite à
n’importe quel mouvement de lancer, incluant une feinte ou un drop intentionnel.
Une passe est équivalente à un lancer.

Lanceur : L’attaquant en possession du disque, ou le joueur qui vient de lancer le disque avant que le
résultat du lancer (passe attrapée ou non) ne soit déterminé.

Le temps de cap : Le temps de cap est un montant de temps compté depuis le début du match qui, quand il est atteint et après que le point en cours soit fini, va ajuster le montant du cap à un certain nombre
de but qui est égal à 2 ajouté au score de l’équipe en tête, ou des deux équipes s’il y a égalité.

Ligne : Une frontière définissant l’aire de jeu. Sur un terrain sans lignes, la frontière est définie comme
une ligne imaginaire entre deux cônes de marquage avec l’épaisseur des dits cônes. Les
segments de lignes ne sont pas extrapolés au delà des cônes.

Ligne de but: La ligne séparant le terrain de jeu central de chaque zone d’en-but.

Lignes de périmètre : Lignes séparant le terrain de jeu central ou les zones d’en-but de la zone hors limites. Elles ne font pas partie du terrain de jeu.

Pivoter : Bouger dans n’importe quelle direction tout en gardant une partie du corps en contact avec un
point unique du terrain de jeu appelé le point de pivot.

Point de pivot: Le point du terrain de jeu où le lanceur doit établir son pivot après un turnover, ou bien où un pivot a déjà été établi. Un lanceur ne peut pas avoir établi un pivot si il ne s’est pas arrêté et n’a
pas pivoté.

Position valable : La position stationnaire établie par un joueur, sans extension des bras et jambes, qui peut être évitée par tous les joueurs adverses avec prise en compte du temps et de la distance.

Possession du disque : Contact ferme avec (et contrôle d’) un disque non tournant.
Attraper une passe est équivalent à établir la possession de cette passe.
La perte de possession à cause d’un contact avec le sol en relation avec la réception d’une
passe (ex : réception hors limites) renie la possession du disque par le joueur en question
jusqu’à ce moment.
Un disque en possession d’un joueur est considéré comme une partie du joueur.
L’équipe dont un joueur est en possession du disque, ou dont un joueur peut ramasser le disque
est considérée comme l’équipe en possession du disque.

Pull : Le lancé d’une équipe à l’autre qui commence le jeu au début d’une mi-temps ou après un but.

Receveur: Tout attaquant autre que le lanceur.

Sol : Le sol est constitué de tous les objets solides, incluant l’herbe, les cônes de marquage,
l’équipement, l’eau et les non-joueurs, mais à l’exclusion des joueurs et de leurs vêtements, des
particules en suspension d’en l’air et des précipitations.

Terrain de jeu : La zone incluant le terrain de jeu central et les zones d’en-but, mais excluant les lignes de périmètre.

Terrain de jeu central : La zone du terrain de jeu, incluant les lignes de but, et excluant les zones d’en-but et les lignes de périmètre.

Turnover: N’importe quel événement qui résulte en un changement de possession du disque d’une équipe
à l’autre.

Zone d’en-but : Une des deux zones à l’extrémité du terrain de jeu où les équipes peuvent marquer un but en y attrapant le disque.

Zone d’en-but attaquée : La zone d’en-but ou l’équipe en question est en train d’essayer de marquer.

Zone d’en-but défendue: La zone d’en-but ou l’équipe en question est en train d’essayer d’empêcher l’autre équipe de marquer.

License légale

This Work ("WFDF Rules of Ultimate 2009") is licensed under a Creative Commons
Attribution 2.5 license. The Licensor and Original Author of the Work is the World
Flying Disc Federation, a non-profit corporation registered in the state of Colorado,
USA. This is a human-readable summary of the Legal Code (the full license can be
found in Appendix C)
You are free to:
- copy, distribute, display and perform the work
- make derivative works
- make commercial use of the work
Under the following conditions:
- You must attribute the work in the manner specified by the author or licensor.
- For any reuse or distribution, you must make clear to others the license terms of this work.
- Any of these conditions can be waived if you get permission from WFDF.
Your fair use and other rights are in no way affected by the above.

Admin
Admin

Messages : 80
Date d'inscription : 24/06/2009
Age : 41

https://ultimotte.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum